jatimnow.com - Inovasi pembelajaran menyenangkan untuk siswa Sekolah Dasar (SD) diciptakan mahasiswa Prodi PGSD Unusa. Diberi nama Heksama Card, gim edukasi ini terinspirasi dari permainan monopoli.
Neneng Anggraeni, salah satu mahasiswa yang menciptakan permainan itu menjelaskan perbedaan alat bantu belajar tersebut dengan monopoli. Dimana pada setiap langkah ada satu pertanyaan dari mata pelajaran yang sudah disesuaikan.
"Permainan ini kami bagi dua tingkat kesulitan. Pertama untuk kelas rendah buat siswa SD Kelas 1, 2, dan 3. Mata pelajarannya meliputi Bahasa Indonesia, Matematika, Seni Budaya dan Prakarya (SBdP), Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan (PJOK), Bahasa Inggris dan PPKn. Sedangkan untuk kelas Tinggi, yakni siswa SD kelas 4, 5 dan 6 meliputi pelajarannya Matematika, Bahasa Indonesia, IPA, IPS, SBdP dan PPKn," urainya, Minggu (8/8/2021).
Terdiri dari bidak berbentuk karakter anak berbaju pakaian daerah, serta satu buah dadu, tentu menjadi daya tarik bagi anak-anak yang memainkannya.
Meskipun mirip dengan monopoli, namun Neneng yakin jika Heksama Card berbeda dari segi bentuk, konsep, aturan dan panduannya.
"Kami desain sedemikian rupa sesuai gagasan tim kami untuk mempermudahkan siswa SD untuk belajar," tegasnya.
Setiap pemain wajib menjawab pertanyaan yang ada di balik kartu soal, tentunya dengan memperhatikan instruksi kartu perjalanan.
"Sehingga Heksama Card dapat digolongkan sebagai media pembelajaran alternatif yang kreatif dan inovatif dalam mendukung anak giat belajar, dan mendukung hak anak dalam belajar," jelas Neneng.
Mahasiswa Semester IV ini yakin media pembelajaran tersebut dapat meningkatkan literasi dan numerasi pada anak. Sehingga mampu menjadikan anak untuk berpikir kreatif, tanggap dan cermat.
"Terpenting agar siswa belajar dalam keadaan senang, tidak penuh dengan tekanan. Semua kunci jawaban dari pertanyaan dalam kartu kami berikan, dan yang memiliki skor tinggi yang menang," jelas Neneng.
Sementara itu, Kaprodi PGSD Unusa Sri Hartatik, berharap melalui permainan interaktif ini dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Permainan ini dalam satu kali permainan melibatkan 3 hingga 6 peserta.
"Pengembangan media pembelajaran ini selain sebagai alat bantu pembelajaran atau edukasi juga untuk meningkatkan motivasi belajar siswa, karena telah disesuaikan dengan usia perkembangan kognitif siswa SD," katanya.